Deniz Denizel – Video Oyunları ve Sanat III


Her dönem kendi estetiğini yaratır. Bilimsel ve teknolojik alandaki gelişmeler ana-sanatları da etkiler ve kendileri içerisinde geçirdikleri evrimi hızlandırırlar. Belirli zamanlardan sonra kendi doyum eşiklerini yaratıp onları aşan ana-sanatlar, ‘derin-ama-tekil’ benliklerini tabiatları gereği ‘sığ-ama çoklu’ benliklere dönüştürürler. Kendi içsel dinamik ve statikleriyle kendisini evrimleştiren bir sanat dalı, doyum eşiğine ulaştıktan sonra bir başka sanatın kendi sırtına basıp yükselebileceği bir sıçrayış tahtası haline gelir. Bu, sanatlararası etkileşim ve evrimdir. Bu bağlamda video oyunları, sinemanın daha uzun bir sürede kat ettiği yolu onun sayesinde daha kısa sürede kat etmiş ve onun inşa ettiği ana-anlam şablonlarının üzerine kendi anlam şablonlarını inşa etme fırsatı bulmuştur. Her başarılı şey (araç, model, tür, üslup, vb.), kendinden bir öncekinin sayesinde, ondan daha ileri gider. Örnek olarak Alfred Hitchcock ve Stanley Kubrick bu denli sinematografik tekniği geliştirmeseydi, onun üzerine basıp çok daha iyisini yapan Wachowski Kardeşler hem bilişsel olarak, hem teknik yetkinlik anlamında bu kadar kendi kendini özgür hissetmeyecekti. Aynı mantıkla, sinemanın edebiyat, fotoğraf, müzik ve tiyatronun üzerine basıp hepsinden daha ileriye sıçradığı gibi, video oyunu da sinemanın üzerine basıp ondan daha ileriye sıçramıştır.

Bahsetmiş olduğumuz ana-sanatların içsel evrimi ve sanatlararası evrimin temel taşlarından biri şüphesiz ki, o sanatın belirli kodları harmanlamasından sonra bu kodların otomatik biçimde kümelenmesi, formülleşmesi ve o sanat için belirli bir dil, yani gramer oluşturmasıdır. Kodlar kümelendikten sonra kendisi için yarattığı formüller sayesinde belirli gramere sahip olan bir dile dönüşürler. Bu formüller süreklilik arz edecek şekilde belirli bir süre tekrarlandıktan sonra oluşan anlam kalıpları insanın (okuyucu, izleyici, oyuncu, vb.) zihninde, benzer kodları algıladığında onları tanımlayıp ayrıştıracak ve anlamlandıracak bir ‘önceden-belirlenmiş mekanizma’ oluşturur. Bu mekanizma zaman geçtikçe ve kümelenmiş formüller birbirini tekrar ettikçe kolektif hale gelir, daha beylik bir ifadeyle “nesnelleşir”. İnsan zihninin kolektif nitelikleri ve nasıl bu nitelikleri kazandığı sorusu hala bilimsel olarak makro-tezlerle ve tatmin edici bir şekilde ispatlanamasa da, biz bir şeylerin hayatta kolektif hale geldiğini yani nesnelleştiğini varsaymamış olsaydık toplum ve medeniyet diye adlandırdığımız şeyi kuramamış olurduk. Carl Gustave Jung’un ‘Arketipler Kuramı’ bilinçaltımızın kolektif niteliklere sahip olduğu üzerine bir nesnellik iddiasıdır. Aynı şekilde ‘100 Maymun Deneyi’ olarak karşımıza çıkan deney de bir kolektif bilinç deneyi olarak yine bir nesnellik iddiasıdır. Konumuza geri dönmek gerekirse, kümelenen kodlar formülleri oluşturup kendini tekrar ederek zihnimizde bir önceden-belirlenmiş nesnel algılama mekanizması oluşturur. Biz bu sayede benzer kod ve formülleri algılayınca direkt olarak alımlayabiliriz. Burada bahsettiğimiz nesnel kolektif bilincin adı “dilyetisidir.”

Dilyetisi konusuyla paralel mantıklarda ilerleyen ‘ikonografi’ konusu ise Erwin Panofsky’nin geliştirdiği sanat yapıtlarında standartlaşmış biçimsel kalıpları inceleyen sanat tarihine ait ve bilimsel iddiası olan bir disiplindir. Yine Panofsky’nin terimbilimiyle, ‘ikonoloji’ ise sanat yapıtının daha çok içeriğiyle ilgilenir ve yoruma dayalıdır. Bu metnin ana konularından ilki video oyunlarındaki dilyetisini tanımlamak, onun mantığının nasıl işlediği okurlara örneklerle anlatmaktır. İkinci konusu da video oyunlarında kullanılan sanat ve görüntü sanatları tarihinden alıntılanan (temsil edilen, göndermesi olan, referansı olan, vb.) nesne ve konuları ikonografik bir bakışla kısaca incelemektir. Üçüncü konusuysa daha da ilginçtir; yazın alanında özellikle postmodern bir bakışla anlaşılabilecek ‘metinsellik’ (textuality) konusunun altında bulunan ‘metinlerarasılık’ (inter-textuality) modellerini basitleştirerek ifade etmektir. Yeri gelmişken, metinsellik nedir? Metinsellik, metin olmayı sağlayan bileşenlerin tümüdür. Daha net bir ifadeyle, bir metni “metin” yapan tüm özelliklerdir. Peki, metinlerarasılık nedir? Metinlerarasılık, yazılan her metnin kendinden öncekilerden etkileneceğini, kendinden sonrakileri de etkileyeceğini ve özsel olarak onların kendinden öncekilerin izinde ama onlara verilmiş bir cevap olduğunu savunan postmodern bir anlayıştır. Terim ilk olarak edebiyat kuramcısı Julia Kristiva tarafından kullanılmıştır. Genel olarak doğrudur, ama doğru olması onun suçsuz olduğu anlamına gelmez. Bu yazıda konuya ulaşacağımız usûlde metinlerarasılık biçimlerini teker teker öz-terimleriyle tanımlayıp anlaşılabilir olması için önce yazın alanından bir örnek verdikten sonra, video oyunlarındaki karşılıklarını bulacağız. Şimdi, dilyetisi konusuna geri dönüyoruz.

Devamı: Mahalle Mektebi 34

Önceki Sema Bayar - Duvar
Sonraki Beyaz Bulut'un 21. Sayısı Çıktı